巔峰玩家內_第675章 陳致遠(2)
作為芯片神經連接技的主要投資人和技研發的主持者,陳致遠在兒變植人並束手無策之後,就想到了自己正在主持研發的技。
陳致遠親手為自己的兒植了芯片,反正陳雨菡已經變了植人,不僅完全癱瘓,還完全失去了意識,既然況也不會更壞了,那麼就只能死馬當活馬醫了。
如果能通過植芯片和進遊戲讓陳雨菡的意識重新蘇醒,即便還是完全癱瘓,那也是可以接的,而且隨着技研發的進步,或許什麼時候就能解決癱瘓的問題呢。人在絕的時候總是需要對未來抱有一線希的。
之後的研發過程中又產生了另一項衍生產品——應艙,應艙能提高思維知和神經傳導效率,甚至能在一定程度上直接映出的本能反應,不需要通過思維知。簡單的說,就是玩家腦子可以還沒反應過來,但先做了作,然後遊戲角就完了作,不過這時候應艙還沒有和遊戲產生任何聯繫。
遊戲艙技的出現解決了傳導效率不理想和作延遲的問題,但副作用卻越發嚴重了,生現在不是僅僅是癱瘓,甚至有部分實驗生意識反應水平在逐漸降低,可能是因為反應在一定程度上取代了思維反應,從而導致思維活躍水平下降。
當然,到目前為止,陳致遠的創維集團並沒有進行人試驗,因此的試驗反應並不能代表人類的試驗反應。
在那之後,在政府的監督下,陳致遠尋找本已經完全癱瘓的志願者進行下一步試驗,發現人類的的思維活躍水平雖然下降的比較緩慢,但仍然是緩慢下降趨勢,因為在無法進行任何行的況,人躺在應艙里無事可做,各項生理水平包括思維活躍水平都是在下降的。
這時,陳致遠才把遊戲和應艙聯繫到一起,沒事做就找事給志願者做,玩遊戲還是要腦的啊,應艙也就變了《抉擇》遊戲艙。
不過,他們很快就發現,由於技不夠,雖然傳導水平跟上了,但使用遊戲艙的志願者的思維速度卻跟不上了,做簡單的作還好,如果想做相對複雜的作,作的實際完效率還不如用鍵盤鼠標進行作來的快,而且誤作極多。
打個比方,玩家在戰鬥時,他可能被人一打,就連續想到2、3種應對方案,很可能他在想第一種的應對方案,但他自己還沒拿定主意的時候,他的角就開始做這套作了,而如果他想以完全自由模式完一套作,那就又太過複雜了,哪怕系統幫玩家將作分解若干個細節,這仍然是個大工程,玩家一個作想完了,3、4秒都過去了。
所以思維知技走到這裡就算是走到了死胡同,現在的攻關難點不在技上了,而在於人類自己上了,志願者本無法適應這個技。
或許只有通過慢慢改良,花個幾十年甚至幾百年等芯片技完全,在新生兒出生時就開始植芯片,並這樣慢慢進化好幾代人,才能最終完這項技攻關。
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