巔峰玩家內_第290章 五字訣的解答(理論章 )(2)
比如指揮的戰略意圖是打消耗戰,除了偵查和據守量的節點外,絕大多數玩家都抱團在一起不斷消耗敵方的總復活次數,那麼開戰前就得和團隊員講清楚,這樣團隊員才不會無腦追擊,又或者在打的極順的況攻對敵方有利的據點,從而被敵人利用復活支援優勢翻盤。
如果戰略意圖是攻佔某些關鍵節點。拼勝利點數或增加某些關鍵資源,比如復活次數,那麼指揮也需要講清楚要搶佔哪些節點,並確保些那些節點在己方手上。以及節點可以為本方帶來的好,指揮甚至可以據這些關鍵節點的重要排個序,明確本方的優先攻擊和保障順序。
但這裡需要注意的是,貫徹戰略意圖的先決條件是戰略意圖不會暴給敵方,或是暴後敵方來不及反應,否則則只能給總的戰略目標。相對細節的指揮容則只能和下級指揮代。
玩家不是木偶,指揮也不可能做到面面俱到,團隊前進也不是一個人前進,需要發揮團隊中每個玩家的主觀能,只有當團隊中的大多數玩家,最起碼是下級指揮明白該去哪,怎麼去哪,為什麼去哪,才能讓“進”表現的更加完,從而貫徹指揮戰略意圖。
“退”。
首先必須明確一個概念,網游團戰和現實團戰不同,網游中不存在玩家互相踩踏,同陣營又有保護,RpG網游中玩家逃生技能也相對較多,即便是好幾個玩家追殺一個玩家,也不是立刻就可以秒掉的。
而現實戰爭中,絕大數敗兵是死於自相殘殺的,追擊方一個人連續擊殺或收降多個潰兵都不奇怪,這兩者是截然不同的。
在絕大多數網游中,一方被擊潰並不意味着敗方會迅速產生大量傷亡。即使是毫無準備和組織的突然敗退,敗方的傷亡也是較的。
相反,如果是局勢大逆的況下,不儘早撤退,繼續在原地負隅頑抗,反而會導致極大的傷亡,且不能給敵方造較大傷害,因為現實里是不能加的,網游里卻可以。
現實里一方崩潰需要部隊斷後,而在RpG網游中大多數況下是不需要斷後部隊的。
“退”需要是對戰局的判斷能力,越早越準確的判斷,才能為本方保留更多的本錢。
另外需要注意的是,“退”可以,但不能長距離潰退,只能短距離撤退,而且撤退時最好能給出明確的集結重整點,而且這個點不能遠。
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