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我做遊戲是為了嚇哭玩家_第一百一十六章 《控制失效》首支預告(2)

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這樣的形式,會讓玩家每次進遊戲,都有不一樣的驗。

簡直魅力迸發!

至於能不能實現,有《天空之山》在前,陳安並不擔心。

既然是老闆提出來的,那老闆的開發團隊,就一定能做到!

之後,便開始專心去設計和簡任務了。

其實孟舒之所以會採用這樣的任務形式,主要還是源於《上古捲軸5》和《荒野大鏢客2》。

前者有翻山越嶺都能找到主角的信使。

無論是靈魂石冢,還是黑降,哪怕是松加德。他都能以凡人之軀踏足這些地方找到主角,然後給信,讓主角發信件上的隨機任務,實在敬業!

後者有大量的隨機事件,比如路上遇到哭泣的人,玩家心生好奇上前詢問時,突然看到從樹榦草叢中冒出好幾個強盜,才驚覺發現這是個仙人跳。

還比如雪山偶遇個獵人,他請求主角幫忙找同夥。結果找到後才發現已經死了,更為驚悚的是,一頭熊沖了出來,當著玩家的面把獵人吞了,場面一度腥。

而玩家可以選擇提前開槍救獵人,不過獵人會罵你搶了他的獵。不救,那獵人就會死。

總之,這些遊戲給了玩家很高的自由度。

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