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末日走私商_第50章 魏同方老老實實的回答道(2)

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所以在保證遊戲本的可玩和顛覆以後,相應的吸金能力,才是真正衡量遊戲功與否的最重要指標。

能賺錢的遊戲,才是好遊戲!

如果不能賺錢,那一切都是虛的!

“我們對遊戲的消費模式,並沒有進行多。基本上就是套用的大災變發前,其他遊戲的消費模板。在大災變發生之前,當時的遊戲公司,已經總結出了一套行之有效的、刺激玩家消費的辦法。”

魏同方一邊說著,一邊手在陳眼前的手機屏幕上點了起來。

一邊介紹,一邊給陳進行消費模式的演示。

“在遊戲公司的研究中,人類天生就備着為癮君子的基因,每一個人,都會因為連續不斷的環節刺激,進而走上癮的道路。這個環節刺激,被遊戲公司總結出了六個步驟。”

“一:人的目標。比如輸贏獲取,遊戲裝飾的獲取,就達,任務達。二:積極的反饋。比如每日打卡簽到,每一次完目標後得到的獎勵。三:毫不費力的進步。比如前期等級的快速提升。”

“四:逐漸升級的挑戰。比如等級提升的階段稱號,更強有力的怪。五,未完:這個牽扯到了蔡格尼克記憶效應。六:令人痴迷的社。比如遊戲中需要玩家互助才能完的任務。”

“基本上,只要非常完善的將這六個步驟全都在遊戲里呈現出來,那麼絕大多數的玩家,都會比較容易的陷到上癮的境地。而這種癮的覺,則會刺激的他們習慣消費。”

說到這裡,魏同方頓了頓,讓自己緩了下後,繼續說道:“在這款遊戲里,我們提供的消費模式,也都和這六個環節有關。只要這六個環節互相糾纏,那麼除非是真正定力超常的人,否則都不大可能逃癮的陷阱。不過話說回來,如果真是定力超常的人......本也不會玩遊戲吧。”