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神的模仿犯_第434章 分模塊設計(2)

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至於模仿犯要選擇設計哪個方案,影響因素很多。

比如,模仿犯為了確保自己的規則選,可以選自己認為相對擅長設計、競爭不那麼激烈的模塊;

而如果模仿犯有一些特定的目的需要通過某一個模塊來達,那麼也可以選擇相應的模塊。

此外有一點值得注意:三個模塊的先後順序。

『最小基礎單元對戰規則』最先設計,這直接決定了遊戲的基礎玩法,模仿犯設計這部分的話可以直接掌握這類基礎玩法的最優解,在大多數況下應該都能立於不敗之地。

但是,設計這部分規則,也意味着看不到後續的規則。

後面的『玩家匹配與遊戲次規則』、『獎懲規則』,雖然設計的自由度會到限制,但可以看到前一部分的規則是什麼,可以據前面部分的規則隨機應變地做出設計。

而且,玩家如何匹配、遊戲進行多、最終的獎懲和死亡率如何確定,這些容也會對遊戲產生很大的影響。

設計最後一個模塊『獎懲規則』的模仿犯實際上掌握着全部玩家的生殺大權,萬一他真的設置了極高的死亡率並通過游廊的審核,那麼就算再怎麼人畜無害和簡單的基礎對戰規則,也都會變得極其殘酷。

總的來說,三種選擇各有優劣,主要取決於模仿犯更看重、更擅長哪個方面。

對於這三方面的設計,林思之倒是沒有什麼特別的偏好,所以考慮片刻之後,他決定還是選擇第一部分。

也就是設計一個規則相對簡單、但衍生策略比較富的『最小基礎單元對戰規則』,這樣或許能讓本次的篩選遊戲更有趣一些。

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