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開局同學會上中獎兩億五千萬_第327章 情緒黏度(2)

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在座有的剛畢業,有的有經驗,就算沒吃過豬也見過豬跑,或許《魔世界》那種鴻篇巨製大家無法完全了解,區區一個三消怎麼還理解不了?

李睿道:“就用這款遊戲,來給大家分析一下設計理念。我要求你們做到三點,一個是眾年齡廣,一個是機制簡單,再有一個就是獎勵和炫耀。”

“首先,遊戲的風格必須要萌,要閃亮,特效要夠多夠炫酷,你們看我設計的元素,都是可的小味的糖果還有blingbling的寶石。這種風格,是三消遊戲最大客戶群和低齡用戶的最,必須要做到位!從視覺上,一定要做到正向效應和超高吸引力,讓所有人第一眼看到就會覺得,玩這款遊戲會是一個很愉快的驗!”

“其次,不管是對男還是老,匹配和消除都是普遍接的正反饋。人類大腦天生就對歸類合併有一種正向反饋刺激,三消刺激的,就是這種最本質,最原始,最基礎的反饋機制。但是我們不能讓用戶太過輕易的獲得這種正反饋,否則他們很快通關就會放棄遊戲,必須為他們增加緒化黏度。”

“什麼緒化黏度?我願稱之為對於某種事產生的,基於緒驅的重複反應。這種行為類似於癮,又和癮有所不同。放在我們這款遊戲當中,就是我們需要給用戶創造一定的難度,讓他們沉浸在其中,持續的玩,罷不能,每一次失敗都會認為只是一時的不小心。這會讓他們形緒閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。怎麼說呢,大概就是讓人變強迫症,強迫自己一局接一局的玩下去!”

緒化黏度是怎麼形的,又怎麼通過遊戲讓用戶形黏度,我寫在計劃書里了。老孫後續會給你們更詳細的講解,我這裡就不多說了。”

“最後,遊戲是要給用戶帶來源源不斷獎勵的,帶來比較和炫耀力的。排行榜,皮就,榮譽稱號,用戶喜歡虛榮,我們就給他虛榮,用戶喜歡比較,我們就給他比較!”

眾人都聽呆了。

他們不是沒玩過三消,卻還是第一次了解到這麼多。

雖然他們知道,遊戲中獲得的各種緒都是設計而來的,卻沒想到李睿已經想的如此深

就好像,用一隻看不見的手在縱用戶的緒,用戶以為是在玩遊戲,其實是在被設計師玩啊!

“還有人瞧不起三消嗎?你們真的覺得這是一個很簡單的任務嗎?”李睿淡淡的問道。

調調