開局AI,壟斷專利布局未來_第58章 誅仙情況(2)
他頓了頓,補充道:“仙俠遊戲的戰鬥,不僅要考慮數值,更要考慮表現力,要讓玩家覺到‘這一招打出去很帥、很痛’。”
幽靈連連點頭:“明白!作特效、音效和擊反饋的整合,是我們下階段的重點。”
“輕功和飛行系統做得怎麼樣了?”林平安又問。這是他特別看重的一點,仙俠世界的自由移至關重要。
幽靈切換到一個高級測試賬號,作角施展輕功。只見角縱一躍,在空中踩踏幾步,落在遠。然後又召喚出飛劍,踏劍而行,在低空飛行。
“移速度、高度控制目前基本實現了。”幽靈介紹道,“但就像您說的,流暢度和表現力還有待提升。尤其是不同地形使用輕功的銜接,以及飛行時的視角控制,還需要打磨。”
林平安觀察了一會兒,說:“輕功落地時可以加點緩衝作,比如翻滾或者蹲伏,減僵。飛行時的氣流效果、袂飄的幅度可以再誇張一點,速度要出來。還有,長時間飛行會不會耗藍?要不要加‘氣力值’或者‘靈力值’的設定,增加點策略,不能讓人無限飛。”
“這個我們考慮過,正在做平衡設計。”幽靈回答。
接着,林平安又查看了角創建界面、技能樹系統(建議加更多技能描述和效果預覽,避免玩家盲目加點)、以及背包和裝備界面(強調圖標要清晰易懂,屬對比要一目了然)。
他甚至讓幽靈打開任務日誌,隨便點開一個支線任務。
“任務描述文筆還行,有那味兒。但是,”林平安指着任務提示,“‘在河城東邊找到李大爺’……東邊是哪?就靠玩家自己瞎?太不友好了。可以考慮加更清晰的尋路指引,或者至在小地圖上給個大致範圍標記。我們要降低玩家的探索本,而不是增加無謂的麻煩。”
幽靈苦笑一下:“這方面我們和策劃爭論過好幾次了,他們總想強調‘核探索’……”
“適當的探索是樂趣,過度的索是折磨。”林平安一錘定音,“在便利和核之間找個平衡點,但總要向大多數普通玩家傾斜。”
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